2011年6月19日 星期日

第十三章 展望未來

■媒體與科技的趨勢
話說回來,一旦你能夠運用這些空間,運用現有的限制的話,你就能夠得到自由。
──侯孝賢

http://www.digiarts.org.tw/ShowArticleTW.aspx?lang=zh-tw&CA_GROUP=L8&CE_NO=580
個人看法:
    還記得老師給我們看一個PPT影片,衝擊真的是蠻大的,未來的工作「現在」不存在,那我們還學什麼。顯示出科技的日新月異!!!!!!!
    另外在書上有看到,之後可能會出現機器人醫生,操刀的人會是機器人;機器人在醫院值大夜班,負責傳遞藥品、餐點和病歷,我覺得很酷!!!

第十二章 遠距學習

遠距教育
全國教師在職進修資訊網-遠距學習網站
無線電廣播
    無線電廣播之所以能夠被廣泛使用,主要原因是接收設備輕便、價廉,並且在幾乎任何地方都可收聽。
音訊會議
音訊圖像會議
    視訊會議是一種典型的多媒體會話型業務,通過通信網路把兩個或多個地點的多媒體會議終端連接起來,在其間傳送各種圖像、話音和資料信號,使出席會議者有親臨現場的感覺。
電視廣播教學
個人看法
    遠距教學是越來越流行的趨勢了!!學生有可能因為時間、地點的因素,因此可以透過網路和跟隨老師同步上課;另外,我記得在電影惡靈古堡3中有出現,各個國家的領袖透過大螢幕開視訊會議,互相討論,結束的時候案一個鈕,咻~螢幕結束了!!
    發現電視台有現在有很多的教育頻道,尤其是英文的,記得以前暑假姊姊每個晚上都要定時鎖定某一台的英文教育頻道,作筆記,我想電視廣播教學還是有它的好處在。

第十一章 網際網路與組織內部網路

全球資訊網: 連結上網際網路
    資通訊設備基本組成元件有一個傳送設備、一條通訊線路、一個接收設備;網路是一個用一些連線設備將兩台(以上)的電腦以及一些資源連接起來的電腦系統。
廣域網路
    網路可以根據他們所涵蓋的地理範圍來區分,涵蓋範圍最廣的是廣域網路(WAN)。它通常由一或多台主機電腦控制。
區域網路
    (Lan)是一種結合許多電腦,通常是個人電腦,共同分享軟硬體資源及資料的網路。
應用網路資源於ASSURE模式
線上網路資源與華語文多媒體教學

第十章 多媒體

多媒體套件
超媒體
1.超媒體自學中心
    超媒體(Hypermedia),簡單的說,就是多媒體的展現方式加上非直線性、交互鏈結的知識架構,這種非直線性、交互鏈結的方式,稱為超鏈結(Hyperlink)。超媒體的最大特色,在於依據使用者的需求快速而準確搜尋儲存的資料,並能有效激發主動思考及意見交流。
    目前超媒體的觀念廣泛地應用在教育與訓練方面。
互動式媒體
   動式電子媒體指可選擇單元的界面、選單、選項、規畫、狀況來說明以及講解,讓網路或是電腦採一對一或是一對多方面教學等方面稱之。
    電腦、網路、視訊或是光碟等等都算是互動式電子媒體溝通媒介。
    「虛擬實境」就是由電腦無中生有出一個現實的環境。簡單地說就是在電腦上建構一個虛擬的世界,並藉由特殊的使用者界面讓人們進入該虛擬世界中,使人們在電腦中就可以獲得相同的感受,如同身處在真實世界一般。
個人看法
    市面上的軟體或是線上遊戲,就是主打可以讓玩家身臨其境,我第一個想到的就是WII,它只要使用簡單的遙控器、做出姿勢或是指定動作,就能達成寓教於樂的效果。

第九章 電腦

將電腦融入課程、整合學習系統
幼兒與科技:資訊科技融入幼稚園主題教學之研究
電腦硬體
    資訊科技融入教學的實施等級,視教師與學生使用電腦為「工具角色」與「介入程度」之不同,可有階段式、漸進性的劃分,師生間使用的頻率越高,融入教學的程度就越深。
    王全世(2000)闡述資訊科技融入教學的意義與內涵,為實現資訊科技融入教學的目的,舉Wang Li2000 )的觀點說明「資訊科技」在教學中的「工具」角色可分為五個等級,從等級0 到等級4;根據Moersch1995)的說法指出教師將資訊融入教學依「介入教學的程度」可分為七個等級。
電腦設置
    電腦設備中,硬體指的便是有形的設備;軟體則是指無形的程式或資料,必需透過適當的指令或硬體設備,才能為人們所使用。
個人看法:
    記得以前小學的時候,若是某堂課要使用到電腦的話,必須要換到電腦教室或是多媒體中心,現在則是每一個班級都會有一台電腦外加投影機,顯示出老師需要多媒體教材融入課程,讓教學更生動活潑、有趣。

第八章 視訊

視訊的規格與特性
    視訊(英語:Video),又稱視頻、視像、錄像、動態影像,泛指將一系列的靜態影像以電信號方式加以捕捉、紀錄、處理、儲存、傳送與重現的各種技術。
視訊的優點應用
http://cutemiyake.pixnet.net/blog/post/24697093
   
數位網路視訊監控系統提供了類比視訊監控系統所不能提供的一系列優勢和先進功能。其優點包括遠端存取、高品質影像、事件管理與智慧視訊功能、易於集成以及更高的可擴展性、靈活性和經濟高效性。
視訊的應用
網路視訊幾乎可以用於任何應用。不過,大部分用途主要用來對人員、
地點、財產和操作進行安全監控或遠端監控。
    以下是網路視訊在主要行業領域的典型應用(零售、交通、教育、工業、城市監控、政府、醫療保健、銀行與金融)
個人看法:
    視訊已經是很普及的東西了,它讓我們生活充滿方及便利性,也有一些交友網站,例如:FacebookTaggedSkype…,非常普及。
   但是若是全世界充滿視訊的存在,監視著你的一舉一動,甚至能告訴你下一步該怎麼做,也太可怕了!!有一部電影「鷹眼」,就是在訴說這方面的題材。
預告片:

第七章 聽覺媒體

所謂「聽覺媒體」,是指為了教學目的,以聽覺感官來記錄資訊與傳遞資訊的的媒體或是資料形式。它所包含的範圍非常廣泛,最常在教學中使用的聽覺媒體包括錄音帶、光碟、廣播等。

聽覺媒體的種類:

http://3d.nioerar.edu.tw/2d/av/use/use_0401.asp

聽覺媒體教材教具
http://class.heart.net.tw/theme112.doc
    此部份依著音樂-廣播-朗誦、對話、講演(小故事)-口號的順序分門別類,並針對其特色進行分析、舉例、並提出潛在的弊病。
1.音樂:
教師可以充分善用歌曲音樂配合相關的教材內容提高趣味度;若以語言科為例,教師更可依特殊節慶,藉著歌曲教唱增進學生對本國、外國文化的認識。例如:萬聖節-Jack-o’-lantern
2.廣播和演講:
讓我們承接第一點,若仍以學習第二外語的學生而言,不斷收聽廣播電台的Speech, news, debate, talk show是非常重要的,他們藉此為自己創造學習的環境。但就研討會、專題報告等等對都具有啟迪整體學生的心智,助其心智身健全發展。
3.朗誦、對話、講演(小故事)
當教學情境趨於呆板、沉悶,或學生無法馬上靜下心時,可試著請學生靜坐闔眼,僅由老師朗誦小品文、或閱讀文章、或老師分享人生經驗,不論是為了讓學生靜心、或變化教學的節奏,都可收班級、課堂經營之效。
另一方面,我們會取用朗誦、對話、講演(小故事)三部曲,是依據P-P-P理論:老師示範(PRESENTATION)、學生練習(PRACTICE)、學生創作 (PRODUCTION);舉第二外語的習得為例,一開始,教師示範閱讀朗誦課文或對話,學生必須專心聆聽,並留意發音(PRONUNCIATION)、音調(INTRODUCITON)、意思(MEANING)、如何使用(USE);到第二階段,教師引領學生反覆模仿(IMITATION)、練習(DRILL / PRACTICE),最後,就是學生創作(PRODUCTION)、角色扮演(ROLE-PLAY)等等。
4.口號:
    「口號」只是一個籠統的 「代名詞」,此部份所講是在實行班級經營,當我們想獲得全班的注意,欲表達意思,傳達學生認同的紀律、規則時,教師和學生的習慣默契可發揮很大作用。例如:在童軍露營時,一但有人說:「最高品質-」便定會有人回應:「靜悄悄!」指揮者如此一來,可迅速獲得全場的注意,亦可避免,因喊:「安靜!」讓學員有被責備的感覺而弄壞氣氛。
    另一方面,導師和班級學生相處一久,會不知不覺建立笑話、歇後語、或藏
詞的 「我不說,你懂!」 的班級默契。例如:老師說:「宣統三年~」,即表示
「快完了!」學生一聽,不免莞爾一笑。
個人看法:
    從以上可以得知,其實聽覺媒體還不錯好使用的,它可以在教學上或是班級經營上發揮,舉例來說:可以播放不同動物的聲音,請小朋友猜猜看,作為引起動機,這樣可以引發學習者更積極的參與。

2011年5月1日 星期日

第六章 視覺媒體

非放映視覺媒體:
    教學時除了先前介紹過的放映性視覺媒體、聽覺媒體與動態媒體,在課堂上常可見的動植物標本、海報、實物或是模型等不需要使用放映設備的視覺媒體,統稱為『非放映視覺媒體』。
http://www.gtes.ilc.edu.tw/ART/movie/%E5%8F%B0%E5%A4%A7%E6%95%99%E8%88%87%E5%AD%B82.htm

放映性視覺媒體:
透明片放映、數位影像放映、幻燈單片、有聲幻燈單片、多影像呈現、幻燈捲片、實物放映。

文件提示機:
    教師上課之補助教材。 可拍攝置於桌面上之文件、投影片與幻燈片。
http://www.nchu.edu.tw/~dl/backup/qu/%A4%E5%A5%F3%B4%A3%A5%DC%BE%F7.htm

數位影像:
http://www.3up.com.tw/digitalimageSectionII.htm

個人看法:
    其實不管是哪一種是視覺媒體,都能提供學生除了課本以外的經驗,學習都將更為深刻有趣,而現在投影片放映是很常見的多媒體設施,舉凡小學到大學,還記得之前小學的時候,根本沒有,必須要到專門的視聽中心或是某些教室才有此設備,所以拜科技所賜,有越來越多的多媒體教材可以豐富我們的學習。

第五章視覺設計

    在這篇文章中提到將各種造形元素的可變性做有效組合的運用即構成設計內容。將所欲傳遞的事物,依據上述各種造形元素的可變性質,再就可資使用的媒體空間做連接性思考,產生的組織方式即是設計原則。
    因此我在http://dance.sb.clara.tw/happy/funny/funny.htm#網站中看到很有趣的視覺圖像,一個圖包含兩種以上所要傳達的意念,很有趣。

數位影像:   
   說了這麼多,好像數位影像真的和傳統影像根本是兩碼子事。到底數位影像的特性是什麼?那些是一定要知道的基本資訊才能夠深入了解數位影像?在這個段落裡,我們將一一為您解稅。
要了解數位影像,不外乎從數位影像解析度著手。之前提到,數位相機紀錄影像的媒介為感光元件(CCD或是CMOS),而這些感光元件紀錄影像的單位就叫做”像素”。像素的細膩度,直接影響了影像本身的清晰度,也和數位影像檔案的大小有確切的關係。
數位影像結構:
    一般來說,數位影像本身在紀錄的時候,有高、寬、深三個層面。影像高度和寬度是決定影像大小的關鍵,而深度則是決定影像層次的重要一環。我們可以把這樣的概念當作一個積木方塊來想像。積木的長與寬,也就是積木的平面面積越大,能夠容納的色彩資料也就越多。如果每一個積木本身是一個顏色的色塊,平面上的積木越多(也就是平面面積越大),我們能夠組合成的圖形就越細膩。
    但是,就算積木平面再大,也只是二次元呈現,無法突顯影像的層次。這個時候,影像的深度就非常重要。我們希望所有影像看起來都是立體的,所以數位相機感光元件在紀錄影像的時候,會將影像本身的層次感利用影像檔案的深度來表現。影像的深度,直接的影響了影像本身的色彩層次感。簡單的說,有了影像的深度,我們才能夠清楚的知道影像中物品和人物在拍攝時候的先後順序和光影深淺,並且創造出立體呈現的感覺   
    基本的數位影像檔案,必須擁有這三個基本層面,才能夠算的上是一張基本”可以看”的影像檔案。缺少了深度,影響整體就會顯現的不夠立體。



第二章學習的科技

什麼是學習的科技
學習科技(learning technology)是指資訊與通訊技術支援學習的科技。學習科技是下世紀一個急速發展的領域,也是一個典型人文與科技結合的領域,包括了學習軟體技術、教育應用、認知心理、以及網路與硬體;而張霄亭(2002)提到學習的科技定義為一種可靠並能有效達成學習目標的教學方式,利用改變授課的步調、加入能引起學習者興趣的誘因來避免學習者感到無聊,同時也能提供高度個別化的教學。

合作式學習
    合作學習(cooperative learning)並不是一種新的教學觀念或教學方法,其特色分別為:採混合能力分組、小組成員相互依賴、強調個別的責任或義務,和加強社會技能。
    在合作學習的過程中,學生通常分成若干小組,各小組的成員都針對特定的學習單元,完全按照自己的能力以及所瞭解的方式去完成自己的學習責任,在經由成員之間不斷的交換意見、互相支持之下,所有成員共同努力朝向小組的學習目標邁進。
    實施合作學習的方法有很多,目前最被普遍使用的方法為 STAD ( Student Teams and Achievement Divisions)法。這種方法包括五個要項,分別是教師每週提供一個新的學習單元、教師把學生分成每組四到五人的小組、教師評估各小組每一位學生的表現、教師記錄每一學生的進步情形、教師獎勵一週來表現最好的個人以及小組。教師可以用講解、討論、播放錄影帶或其他方式,呈現學習單元的內容。

遊戲
    遊戲是指參與者依特定規則,已達成挑戰性目標的活動;遊戲並不一定要發生在現實環境。
優點:吸引力、新奇性、氣氛輕鬆歡愉、投入。
限制:競爭、分心、設計不良。
    遊戲式CAI 其目的一方面是要提供學習情境以幫助學生學習或熟悉技能,另一方面要提供具娛樂性、挑戰性的遊戲,以提高學生的動機,讓學生在遊戲中達到學習的成效;但須注意不可淪為純遊戲而缺乏教育價值。
     教學式遊戲為依據遊戲架構為基礎,再改變其內容,例如:安全九宮格、文字賓果等。

模擬
    通常模擬是假裝在處理一個實際的事情,但實質上則僅在做模仿的工作;而張霄亭(2002)提到,模擬是實際情境或過程的抽象化或簡化,模擬有一定規劃好的流程。在模擬情境中,參與者通常扮演一個角色,並和其中的人或事互動,角色扮演即是一種模擬遊戲。
    模擬最特殊的價值,是直接且清楚的實踐解題式學習,學生將模擬情境中學到的技能,應用於日常生活中。

模擬式遊戲
    模擬式遊戲同時結合了模擬(角色扮演、情境模擬)和遊戲(努力達成目標、特定規則)的特性,提供了統整學習。
    合作式模擬遊戲,有別於傳統強調和對手間競爭的特徵,以合作式的方式挑戰身心。
   模擬式CAI 優點,就在於可讓學習者對沒有辦法接觸到或看得到的現象,在電腦上獲得瞭解;模擬式CAI 的應用甚為廣泛,例如:航空業界利用它來訓練飛行員的飛行技術等。
   
在電腦上作模擬教學以取代學生在真實情境中的學習活動,具有三方面的優點:安全性(例如:科學爆炸)、經濟性、和效性。

學習中心
    是另一種學習的科技,也可以翻譯為學習角落或學習區,它是一種被設計用來促進個人或小型團體學習特定工作的一種獨立自主的環境。
特性:鼓勵學生主動參與、大多設計給個人使用(也有兩到三人)、可以被設置在
      任何有適合空間的教室中、提供師生間非正式的互動機會。
優點:可依自我步調調整學習、做立即的回饋、教師可在教室走動給予個別指導。
限制:成本高、有效管理、學生須有責任感、提供社交準備。
    個人閱覽室分為「濕式」和「乾式」兩種,前者有包含電子設備,後者則無。     
    學習中心有以下四種:技能學習中心、興趣學習中心、補救學習中心、知識學習中心。

編序教學
    編序教學法是指根據操作制約學習原理所設計的一種循序漸進的教學方法。將教材按照程序,編成許多細目以便學生自習的學習方式。學生藉由教材從簡而繁、由淺入深的順序學習,就像階梯一樣,循序漸升。
    編序教學因此引導了電腦輔助教學(CAI)發展,在補救學生的學習效果成效佳,替學習較為遲緩者扮演著家庭教師的功能。

編序指導
    也可稱為結構化指導,是一種一對一的教學方式。 閱讀課程和數學課程是最常普遍使用此方法的兩個學科,指導者和學習者接獲益良多,可由出席學生擔任指導的角色,進行編序指導。

編序教學法
    也被稱為「直接教學法」,它有其固定的形式,教導者提供刺激、口頭回答、確認或修正。

個人化教學系統
    源自於精熟教學,認為每位學生都能達到某種程度的精熟,只是所花的時間並不相等;此外此系統被應用在課程訓練、課程複習之中,進行學習。

個人看法:
   談到編序教學,我就想到市面上的教科書都會附上一片「學習光碟」,這應該也算是編序教學中的一種,符合個人化設計,就拿康軒版小學數學的例子,它已經將課本內容按照單元順序掃描排版好,你可以依照自己的學習順序或是精熟程度加以補強,最重要的是你可以和它互動,當題目一出現,指標可以轉換成鉛筆藉由滑鼠寫字,當游標指到正確答案時解答才會出現,最重要的是它可以將你的紀錄儲存下來,這樣下次就可以從上次結束的地方開始,優點是時間非常彈性、介面優美、使用方便、可以依照自己的進度學習。
    談到模擬式遊戲,我想到現在很流行的Wii,真實性很高,就拿保齡球來說,你必須拿著遙控器,手和腳的姿勢、力道等,都必須要拿捏得很好,但是隨著練習次數越來越多,已經熟練機器的技能(如何strike),所以根本不用做出很標準的動作,娛樂性質慢慢提高,教育性質可能就比較偏低,我認為模擬很簡化實際情境或過程,在模擬上的表現並不能完全等於實際上的表現,像我雖然曾經在Wii上面拿過很多次的strike,可是實際上我的分數一點都不高,還有很多次洗溝!!我猜想因為是拿到真正球的重量,但是姿勢上就還可以比較不陌生。


資料來源:
張霄亭(2002)教學媒體與學習科技

2011年4月3日 星期日

第四章 媒體與教材

可操弄的物品
    如果從教育用途的角度來看,「實物」(例如:硬幣、工具、手工藝品、植物、動物等)是最容易得到且能引起學生好奇心,並吸引他們參與的教材之一。而之所以稱為「可操弄的物品」是因為學生可以把他們拿在手上觀察。
    實物可以依原本的模樣呈現,也可以稍加調整,增進教學效果,例如:標本、剖面和展覽;模型則是將實物以立體的方式呈現,它可以提供食物所無法提供的實際經驗,例如:可以將實物的重點部分加上顏色,或是拆解後再組裝。
    近年來,電腦軟體套件中經常包含可操弄的物體,學生可以透過電腦操作解決問題,並檢視其最初的想法是否正確。

實地參觀
    實地參觀的方法有很多種,到校園觀察一棵樹、探訪歷史古蹟等,而動物園、博物館、公共建築和公園都是常前往實地參觀的地方;實地參觀提供學生做直接以及第一手的經驗。
    礙於時間或是金錢的因素,我們無法前往實地參觀,「虛擬實地參觀」便因應而生,我可以透過網際網路,看到遠方的資料,例如:我們可以看到法國街景的照片、當地人的音樂等,來滿足無法實地參觀的缺憾。

印刷品
    包括教科書、小說、學習單….等或是任何為教學準備的文字資料。教科書自古以來都是上課普遍使用的印刷品,因此老師會提供其他媒體印刷品來增加學習效果。
優點:可攜帶性、價格低廉、普遍性、友善的介面、彈性。
限制:閱讀程度、單向溝通、先前知識、背誦降低印刷品的地位、生字過多、草率決定。
    當老師在使用印刷品教學時,有責任教導學生如何使用,並壤學生能夠積極投入學習,有一種策略稱為「SQ3R」,就是略讀、提問、閱讀和敘述。

免費及價格低廉的材料
    各項教材的費用提高,教師應該知道其實可以免費或以極低廉的價格取得許多教學用的材料,至於材料的來源可能來自地方、中央政府、全國或是組織,
而教師在選用材料時必須要有所評估。
    免費及價格低廉的材料有許多種類,常見的種類包括海報、投影片、模型、地圖、書、錄影帶等等;另一項來源則是網際網路,學生可以得到照片等有教育價值的資料。
優點:即時性、深入報導、多元用途、提供學生操弄的機會。
限制:份數有限、偏見或廣告、特殊的利益或立場。

供展示的平面
    如果你計畫要使用一些視覺教材,你就需一種可以展示他們的方法。然而在教室裡最常見的展示平面就是粉筆板(黑板),而有些教室則以多功能面板(白板或麥克筆板)取代粉筆板,若正確使用壽命將會延長;電子白板,則是多功能面板的科技版本,他可以前後捲動資料,並可以將資料印出來,也可隨時更改擦拭資料;另外尚有打洞板、揭示板、布板、磁鐵板、掛圖和展覽。
    打洞板適用於展示一些有重量的物品、立體及視覺資料;揭示板的功能是展示簡短的通知讓大眾知道,它具有裝飾、引起動機和教學的功能,需要注意的是展示的高度要適當。教師常使用布板為說故事的展示平面,而掛圖最常用在站立報告時呈現的圖表或關鍵字;而學校的媒體中心則是展覽地點的一個好選擇。

個人看法:
    我認為學生的第一手經驗真的很重要,自己和環境產生互動的學習,更為印象深刻,就像是一個探索者和主動參與者。拜科技發達所賜,可操弄的物品整類繁多,還記得有一次參觀故宮兒童學藝中心,裡面有許多可以提供兒童操弄的物品,例如:大塊的拼圖積木、搭橋的木頭積木、布袋戲偶等,在遊戲中學習,寓教於樂,而這次的參觀不只是「聽」和「看」而已,學生可以動手操作,提供觸覺經驗,使學生的學習更有效率;另一方面,現在出版商的教具通常都會提供,而且都很精美,因此老師就不太需要花時間在做教具上。
    然而前往故宮參觀即為實地參觀的例子,老師在事先有先簡單介紹故宮的環境,課本提到實地參觀的前導活動和後續活動很重要,因此藉由事後心得分享和分組報告作為評量的依據,驗收學習的成果。
    至於供展示的平面,在學校就有類似多功能面板的設施,他是白色的一部機器,將電腦上的PPT內容投射到白板上,老師可以直接觸碰螢幕,作為上下頁內容的轉換,或是按壓白板兩旁箭頭鍵,回復上一個動作。

資料來源:張霄亭(2002)教學媒體與學習科技

2011年3月27日 星期日

第三章 ASSURE教學設計模式

ASSURE教學設計模式
ASSURE教學設計模式,是由HeinichMolendaRussellSmaldino2002)四位學者所提出的,提供中小學教師個人,在教室內,實施資訊科技融入教學的系統化教學設計模式之一,著重於在實際教學情境下慎選與善用多媒體工具來幫助達成教學目標,並鼓勵學生互動參與,取其六個步驟動詞的首字縮寫「ASSURE」以表達「確保教學成功有效」之意。 六個步驟分別為:
A:分析學習者( Analyze learners )
S:撰寫學習目標( State objectives )
S:選擇方法、媒體與教材( Select instructional methods, media, and materials )
U:使用媒體與教材( Utilize media and materials )
R:激發學習者參與( Require learner participation )
E:評量與修正( Evaluate and revise )  

一、A:分析學習者( Analyze learners )
學習者的特質包括一般性質、特殊性與學習風格三方面。一般性質如學習者的性別、年齡、年級、學識背景、文化與社經因素等。所以教師新接一個班級要儘可能找資料或透過非正式管道熟悉、觀察學生。
    學習者的特殊性是指直接與學習內容有關的因素,如學習者的先備知能及態度,教師可藉教學前的測驗或問卷了解,以免徒然浪費時間。
學習風格是一組心理因素分為知覺偏好、訊息處理習慣、動機因素及生理因素四類。此因素影響我們對不同的刺激如焦慮、性向、動機、人際互動、及對視覺或聽覺偏好的知覺與反應,學習風格會影響個人的學習能力。

二、S:撰寫學習目標( State objectives )
教學的目標是指在學習結束,學習者應具備的知能或態度。教學的重點應是學習者獲得什麼,而非教學者打算放入多少的東西。學習目標應以「學生中心」、以學習者的收穫為主,教學的主體是學生。
    學習目標應考慮具體及可行性,而非不著邊際,一個良好的學習目標應考慮下述因素:學習者、行為、條件及程度。同時,目標提供學習成就的基準,而非限制學習者的學習。且因每個人的背景及特性不同,學習目標要有個別差異,有時教師可讓學生自訂學習目標。

三、S:選擇方法、媒體與教材( Select instructional methods, media, and materials )
      教師在了解學生特性並撰寫學習目標後,意味著建立了教學的起點與終點,而在起點、終點之間的築橋工作則須依賴適當的工具來完成也即是選擇方法、媒體與教材。
      教學媒體的選擇是件頗為複雜的工作,有很多媒體選擇模式、檢核表或流程圖可簡化此工作。通常媒體的屬性、教學的地點、型態 (大團體、小團體或自我學習式)、學習者的特性(喜好觀看影片、閱讀或聆聽)、目標的類別(認知、技能、情意、人際)等均是選擇時考慮的項目。經由選擇的過程,敎師搭配教學方法、策略與媒體,可以是選用現有的教材,或者稍加修改,也可能在遍尋不著合適教材,而教師也有能力、時間,設備與成本合宜的前提下, 自行設計與製作教材。

四、U:使用媒體與教材( Utilize media and materials )
    此階段包含下列步驟:教學者事前觀看、安排教學環境、準備好觀賞者、操作或放映教材。
搭配學校提供的教學環境,事前熟悉設備操作與媒體使用效果,更重要的是檢視自己的教學構思是否流暢,或者可讓學生準備相關的資料、事先預習教材,對學習的效果可說事半功倍。好的媒體或教材也須仰賴教學者將其呈現,所以教師自身絕不可輕忽,累積經驗與使用心得,便能更有餘裕地與孩子互動。

五、R:激發學習者參與( Require learner participation )
此階段是指教師應讓學習者有機會練習新學得的知能,並給予回饋以增強其學習成效。杜威(J.Dewey) 即認為學生的積極參與是教學過程最重要的部分。近年認知論也認為有效學習應要求學習者對訊息的主動操弄。蓋聶亦認為有效學習的一個必要條件就是練習。合宜的資訊科技與網路都有機會滿足上述的學習者參與。配合教師的善用與組合,提供學生互動與練習機會,並立即給予立即確認。

六、E:評鑑與修正( Evaluate and revise )
此為整個模式的最後一個步驟,包括了三方面:一為對學習者的成就評量;二為對教學媒體與教材的評量;三為對教學過程的評量。學習者的成就評量,是指學生是否達到目標,學到了應學習的知識與技能。對學生的評量方法應視學習的內容及目標而定。
教材、媒體及教法是否合宜,媒體是否有助教學,教學是否提供學生參與的機會等問題,教師可由觀察學生上課的投入程度及反應、訪談學生等途徑得知,教師應將此評量結果記下作為修正依據。
評量早在教師對學習者進行分析時即已展開,是一持續的過程,藉著測試、觀察、作品等多種途徑與管道蒐集資料,評估學生的學習狀況。所以評量具診斷的功能,可及早改正學習的錯誤,避免干擾教學目標的達成。
利用ASSURE模式進行教學設計,更需要教師分析自己對於媒體、方法的選擇,以及使用情形加以評鑑,可以在行動省思後加以調整,以做為下一次更好的開始之依據。


個人看法:
    隨著科技越來越發達,老師的授課不再是以前呆板、無趣、生硬的方式,因此ASSURE的教學設計模式便因應而生,提供給老師教學上的參考,它是一種將媒體資訊加入教學模式中,讓課程內容可以更為豐富,教學過程更為多樣且活潑。
    另一方面,除了學生受益頗大外,也提供了老師一個進修學習的機會,所謂「工欲善其器必先利其器」,因此若要使用此教學模式,第一步當然是要熟悉它的操作模式,否則自己都不清楚,如何妥善利用,更別提會有更好的學習效果,而這剛好和ASSURE中的第四步驟「U」不謀而合;不管是哪種教學模式,對於老師而言,是作為改進教學的依據,因此最後一個步驟「評鑑與修正」,就顯得重要。
    然而我覺得很重要的一點是,先決條件是必須要有充足的多媒體設備,因此學校提供的資源多寡就很重要了,否則空有老師熟悉此模式,少了科技設備的輔助,是沒有辦法執行的,還記得以前小學的時候,若是要看影片,必須要前往電腦教室,現在到了大學,幾乎每一間教室都有多媒體播放設備,而且功能有越來越便利的趨勢,例如:觸碰式的教學螢幕。