2011年5月1日 星期日

第六章 視覺媒體

非放映視覺媒體:
    教學時除了先前介紹過的放映性視覺媒體、聽覺媒體與動態媒體,在課堂上常可見的動植物標本、海報、實物或是模型等不需要使用放映設備的視覺媒體,統稱為『非放映視覺媒體』。
http://www.gtes.ilc.edu.tw/ART/movie/%E5%8F%B0%E5%A4%A7%E6%95%99%E8%88%87%E5%AD%B82.htm

放映性視覺媒體:
透明片放映、數位影像放映、幻燈單片、有聲幻燈單片、多影像呈現、幻燈捲片、實物放映。

文件提示機:
    教師上課之補助教材。 可拍攝置於桌面上之文件、投影片與幻燈片。
http://www.nchu.edu.tw/~dl/backup/qu/%A4%E5%A5%F3%B4%A3%A5%DC%BE%F7.htm

數位影像:
http://www.3up.com.tw/digitalimageSectionII.htm

個人看法:
    其實不管是哪一種是視覺媒體,都能提供學生除了課本以外的經驗,學習都將更為深刻有趣,而現在投影片放映是很常見的多媒體設施,舉凡小學到大學,還記得之前小學的時候,根本沒有,必須要到專門的視聽中心或是某些教室才有此設備,所以拜科技所賜,有越來越多的多媒體教材可以豐富我們的學習。

第五章視覺設計

    在這篇文章中提到將各種造形元素的可變性做有效組合的運用即構成設計內容。將所欲傳遞的事物,依據上述各種造形元素的可變性質,再就可資使用的媒體空間做連接性思考,產生的組織方式即是設計原則。
    因此我在http://dance.sb.clara.tw/happy/funny/funny.htm#網站中看到很有趣的視覺圖像,一個圖包含兩種以上所要傳達的意念,很有趣。

數位影像:   
   說了這麼多,好像數位影像真的和傳統影像根本是兩碼子事。到底數位影像的特性是什麼?那些是一定要知道的基本資訊才能夠深入了解數位影像?在這個段落裡,我們將一一為您解稅。
要了解數位影像,不外乎從數位影像解析度著手。之前提到,數位相機紀錄影像的媒介為感光元件(CCD或是CMOS),而這些感光元件紀錄影像的單位就叫做”像素”。像素的細膩度,直接影響了影像本身的清晰度,也和數位影像檔案的大小有確切的關係。
數位影像結構:
    一般來說,數位影像本身在紀錄的時候,有高、寬、深三個層面。影像高度和寬度是決定影像大小的關鍵,而深度則是決定影像層次的重要一環。我們可以把這樣的概念當作一個積木方塊來想像。積木的長與寬,也就是積木的平面面積越大,能夠容納的色彩資料也就越多。如果每一個積木本身是一個顏色的色塊,平面上的積木越多(也就是平面面積越大),我們能夠組合成的圖形就越細膩。
    但是,就算積木平面再大,也只是二次元呈現,無法突顯影像的層次。這個時候,影像的深度就非常重要。我們希望所有影像看起來都是立體的,所以數位相機感光元件在紀錄影像的時候,會將影像本身的層次感利用影像檔案的深度來表現。影像的深度,直接的影響了影像本身的色彩層次感。簡單的說,有了影像的深度,我們才能夠清楚的知道影像中物品和人物在拍攝時候的先後順序和光影深淺,並且創造出立體呈現的感覺   
    基本的數位影像檔案,必須擁有這三個基本層面,才能夠算的上是一張基本”可以看”的影像檔案。缺少了深度,影響整體就會顯現的不夠立體。



第二章學習的科技

什麼是學習的科技
學習科技(learning technology)是指資訊與通訊技術支援學習的科技。學習科技是下世紀一個急速發展的領域,也是一個典型人文與科技結合的領域,包括了學習軟體技術、教育應用、認知心理、以及網路與硬體;而張霄亭(2002)提到學習的科技定義為一種可靠並能有效達成學習目標的教學方式,利用改變授課的步調、加入能引起學習者興趣的誘因來避免學習者感到無聊,同時也能提供高度個別化的教學。

合作式學習
    合作學習(cooperative learning)並不是一種新的教學觀念或教學方法,其特色分別為:採混合能力分組、小組成員相互依賴、強調個別的責任或義務,和加強社會技能。
    在合作學習的過程中,學生通常分成若干小組,各小組的成員都針對特定的學習單元,完全按照自己的能力以及所瞭解的方式去完成自己的學習責任,在經由成員之間不斷的交換意見、互相支持之下,所有成員共同努力朝向小組的學習目標邁進。
    實施合作學習的方法有很多,目前最被普遍使用的方法為 STAD ( Student Teams and Achievement Divisions)法。這種方法包括五個要項,分別是教師每週提供一個新的學習單元、教師把學生分成每組四到五人的小組、教師評估各小組每一位學生的表現、教師記錄每一學生的進步情形、教師獎勵一週來表現最好的個人以及小組。教師可以用講解、討論、播放錄影帶或其他方式,呈現學習單元的內容。

遊戲
    遊戲是指參與者依特定規則,已達成挑戰性目標的活動;遊戲並不一定要發生在現實環境。
優點:吸引力、新奇性、氣氛輕鬆歡愉、投入。
限制:競爭、分心、設計不良。
    遊戲式CAI 其目的一方面是要提供學習情境以幫助學生學習或熟悉技能,另一方面要提供具娛樂性、挑戰性的遊戲,以提高學生的動機,讓學生在遊戲中達到學習的成效;但須注意不可淪為純遊戲而缺乏教育價值。
     教學式遊戲為依據遊戲架構為基礎,再改變其內容,例如:安全九宮格、文字賓果等。

模擬
    通常模擬是假裝在處理一個實際的事情,但實質上則僅在做模仿的工作;而張霄亭(2002)提到,模擬是實際情境或過程的抽象化或簡化,模擬有一定規劃好的流程。在模擬情境中,參與者通常扮演一個角色,並和其中的人或事互動,角色扮演即是一種模擬遊戲。
    模擬最特殊的價值,是直接且清楚的實踐解題式學習,學生將模擬情境中學到的技能,應用於日常生活中。

模擬式遊戲
    模擬式遊戲同時結合了模擬(角色扮演、情境模擬)和遊戲(努力達成目標、特定規則)的特性,提供了統整學習。
    合作式模擬遊戲,有別於傳統強調和對手間競爭的特徵,以合作式的方式挑戰身心。
   模擬式CAI 優點,就在於可讓學習者對沒有辦法接觸到或看得到的現象,在電腦上獲得瞭解;模擬式CAI 的應用甚為廣泛,例如:航空業界利用它來訓練飛行員的飛行技術等。
   
在電腦上作模擬教學以取代學生在真實情境中的學習活動,具有三方面的優點:安全性(例如:科學爆炸)、經濟性、和效性。

學習中心
    是另一種學習的科技,也可以翻譯為學習角落或學習區,它是一種被設計用來促進個人或小型團體學習特定工作的一種獨立自主的環境。
特性:鼓勵學生主動參與、大多設計給個人使用(也有兩到三人)、可以被設置在
      任何有適合空間的教室中、提供師生間非正式的互動機會。
優點:可依自我步調調整學習、做立即的回饋、教師可在教室走動給予個別指導。
限制:成本高、有效管理、學生須有責任感、提供社交準備。
    個人閱覽室分為「濕式」和「乾式」兩種,前者有包含電子設備,後者則無。     
    學習中心有以下四種:技能學習中心、興趣學習中心、補救學習中心、知識學習中心。

編序教學
    編序教學法是指根據操作制約學習原理所設計的一種循序漸進的教學方法。將教材按照程序,編成許多細目以便學生自習的學習方式。學生藉由教材從簡而繁、由淺入深的順序學習,就像階梯一樣,循序漸升。
    編序教學因此引導了電腦輔助教學(CAI)發展,在補救學生的學習效果成效佳,替學習較為遲緩者扮演著家庭教師的功能。

編序指導
    也可稱為結構化指導,是一種一對一的教學方式。 閱讀課程和數學課程是最常普遍使用此方法的兩個學科,指導者和學習者接獲益良多,可由出席學生擔任指導的角色,進行編序指導。

編序教學法
    也被稱為「直接教學法」,它有其固定的形式,教導者提供刺激、口頭回答、確認或修正。

個人化教學系統
    源自於精熟教學,認為每位學生都能達到某種程度的精熟,只是所花的時間並不相等;此外此系統被應用在課程訓練、課程複習之中,進行學習。

個人看法:
   談到編序教學,我就想到市面上的教科書都會附上一片「學習光碟」,這應該也算是編序教學中的一種,符合個人化設計,就拿康軒版小學數學的例子,它已經將課本內容按照單元順序掃描排版好,你可以依照自己的學習順序或是精熟程度加以補強,最重要的是你可以和它互動,當題目一出現,指標可以轉換成鉛筆藉由滑鼠寫字,當游標指到正確答案時解答才會出現,最重要的是它可以將你的紀錄儲存下來,這樣下次就可以從上次結束的地方開始,優點是時間非常彈性、介面優美、使用方便、可以依照自己的進度學習。
    談到模擬式遊戲,我想到現在很流行的Wii,真實性很高,就拿保齡球來說,你必須拿著遙控器,手和腳的姿勢、力道等,都必須要拿捏得很好,但是隨著練習次數越來越多,已經熟練機器的技能(如何strike),所以根本不用做出很標準的動作,娛樂性質慢慢提高,教育性質可能就比較偏低,我認為模擬很簡化實際情境或過程,在模擬上的表現並不能完全等於實際上的表現,像我雖然曾經在Wii上面拿過很多次的strike,可是實際上我的分數一點都不高,還有很多次洗溝!!我猜想因為是拿到真正球的重量,但是姿勢上就還可以比較不陌生。


資料來源:
張霄亭(2002)教學媒體與學習科技